Licht und Schatten

Mit ein wenig Geduld ist an "Contrast" mehr gut als es zuerst scheint.

Contrast hatte mein Interesse geweckt, als ich das erste Bild des Spiels sah. Eine Frau und ein Kind, die durch eine leere, noire Stadt taumeln. Das einfallsreiche Spiel aus Licht und Schatten. Die Erwartungen waren von Anfang an hoch – nicht nur meine. Die Frage die sich jetzt nach dem Erscheinen etwas ernüchtert stellt ist, wie viel eine einfallsreiche Idee noch wert ist, wenn die Umsetzung nicht mit ihr mithalten kann.

Wo viel Licht ist…

Die Vorbilder, aus der das Team von Contrast seine Inspiration zieht, sind deutlich. Das überzeichnete Paris aus Moulin Rouge, die surrealen Figuren und verschobenen Umgebungen eines Tim Burton-Films und die gleichzeitig düstere und bunte Welt aus American McGees Alice sind nur einige, die schon in den ersten Minuten einfallen.

Gesteuert wird die schweigsame Dawn, die aber weniger die Protagonistin als die Vertreterin der Spielenden in Contrasts Welt ist. Im Mittelpunkt steht das Mädchen Didi und die Geschichte ihrer Familie. Nur Didi kann Dawn sehen kann und umgekehrt kann Dawn nur Didi sehen – alle anderen Menschen sind für sie nur Stimmen und Schatten. Didi ist nicht nur der Mittelpunkt der Geschichte, sie dient auch als Bezugsperson. Sie ist neugierig, forsch und treibt alle Handlungen von Dawn an, die eher eine passive Rolle einnimmt. Weiter kommen beide dennoch nur zusammen. So folgt der Spielverlauf immer Didi, die die Verbindung zwischen Dawns Schattenwelt und der vermeintlichen realen bildet. Dawn würde ohne Didi geräuschlos und unsichtbar verschwinden, so wie Didi in der langsam auseinanderfallenden Traumwelt verloren wäre.

Dawn hat die Fähigkeit ihren Körper zu verlassen und sich als ihr eigener Schatten fortzubewegen. Abgründe können so etwa als Abbild an einer Wand überwunden werden. Geschicklichkeitspassagen spielen sich hauptsächlich in der zweidimensionalen Schattenwelt ab, während die dreidimensionale, körperliche Welt – trotz des sehr linearen Handlungsablaufs – zum Erkunden einlädt. Viele Hintergründe lassen sich durch sammelbare Notizen, Fotos und Zeitungsartikel ergänzen. Die zwei getrennten Welten, die Spielende jeweils nur in Teilen erfassen können, ist ungemein reizvoll. Die Handlung erschließt sich Stück für Stück und lässt die Welt im unklaren. Gesichter sehen wir nur auf Fotos, Stimmen hören wir nur von Schatten oder auf Filmen. Sie könnten Erinnerungen sein, vielleicht sind alle tot. Sind die schwebenden Ruinen normaler Teil dieser Welt oder einer langsam zum Albtraum werdende Vision? Ist es Dawn, die nur durch Didi existiert oder ist es anders herum? Wer ist das fremde Element in wessen Welt? Das Ende mag das nicht ganz auflösen, aber das vage und traumhafte bleibt dennoch erhalten.

… ist auch viel Schatten.

Die hohen Erwartungen erfüllt Contrast allerdings nur zum Teil. Zu sehr stehen einige Designentscheidungen und Spielmechaniken dem Entstehen einer wirklich dichten Atmosphäre im Weg. Fast immer ist auf dem Bildschirm die nächste Aufgabe zu lesen, in Zwischensequenzen wird der Button zum Überspringen eben dieser eingeblendet, leuchtende Kugeln schweben wie Fremdkörper in der Welt und erinnern ständig daran, dass das alles nur ein Videospiel ist. Dazu kommt eine unpräzise Steuerung, die die grazile Dawn oft ungelenk durch die Straßen stolpern lässt. Die Rätsel und das Leveldesign werden nach dem etwas trägen ersten Akt allerdings deutlich abwechslungs- und einfallsreicher – das ganze Spiel wird ab dort besser. Und hätte ich den Kauf nach de ersten Akt noch nicht empfohlen, allein für den zweiten und dritten fällt die Empfehlung ander aus. Durch die besser designten Rätsel fällt die Steuerung weniger ins Gewicht und je mehr sich die Geschichte entfaltet, je mehr die Welt ins surreale abgleitet, umso mehr zieht Contrast doch noch in seinen Bann.

Dennoch fühlt es sich in den schlechtesten Momenten trotz der schönen Grafik technisch angestaubt an. Außerdem stellt das Spiel in der Version für Windows hohe Anforderungen an den Computer. Normalerweise interessieren mich Grafikeinstellungen ebenso wenig wie die Spezifikationen von Grafikkarten. Wenn ein Spiel – das zwar schön ist, aber bei Weitem nicht – auf einem zwei Jahre alten, nicht gerade schlecht ausgestatteten Notebook mit den niedrigsten Qualitätseinstellungen noch regelmäßig ins Stocken gerät ist das ärgerlich. Contrast fühlt sich stellenweise an wie ein “proof of contept”, ein Machbarkeitsnachweis, als wie ein ins letzte Detail konsequenz umgesetztes Werk (wobei auch aus Narbacular Drop später einmal Portal wurde). Patches sind zwar angekündigt, ärgerlich bleibt es.

Was bleibt ist ein helles Licht, das leider auch einige Schatten wirft. Der ganze Stil ist wirklich schön und hebt sich angenehm vom inzwischen doch sehr beliebten “düsteren Jump and Run” ab. Gerade die Wechsel zwischen den Welten sind eine willkommene Abwechslung zu den diversen uninteressanten Imitationen, die auf Limbo folgten. Und allein schon die unglaublich liebenswerte (und übrigens auch wunderbar von einem 9jährigen Mädchen synchronisierte) Didi ist es beinahe wert, das Spiel trotz all seiner technischen Fehler zu spielen. Contrast ist vielleicht kein Meisterwerk oder Meilenstein, aber es haucht mit seiner Leblosen Welt doch neues Leben in ein Genre, das zuletzt nur noch sein eigener Schatten war.

Dieser Text wurde ursprünglich bei blog.raummaschine.de veröffentlicht.

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