Gamopolis: Spiele und Politik

Sind Spiele Kunstwerke mit politischen Aussagen und -wirkungen?

“Gamopolis” heißt dieser Podcast. Spielen und Politik. Auf den ersten Blick scheint das keine selbstverständliche Verbindung zu sein. Spiele sind doch Zeitvertreib und Politik der Ernst des Lebens. Ist das so? Dieser Frage wollen Mina und Daniel nachgehen.


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Vielleicht liegt es an der Herkunft aus den Arcadehallen, an der Wahrnehmung zusammen mit dem Wort “Spiel”, dass es vielen so schwer macht, Videospiele ernst zu nehmen. Dennoch sind sie, je nachdem wo eins den Startpunkt ansetzt, ein 40 Jahre altes Medium, das mittlerweile mehr Umsatz als Hollywood macht. Der wirtschaftlicher und kultureller Einfluss der Industrie ist also kaum zu leugnen.

. Sie tragen die Werte der Menschen und Kulturen in sich, die sie hervorbringen. Es macht einen Unterschied, ob im neuesten Teil der Call of Duty Serie Chinesische Soldaten oder Islamistische Terroristen das Kanonenfutter für den Amerikanischen Helden stellen. Die Entscheidungen, die Autor_innen und Entwickler_innen treffen, haben Folgen – ob sie das nun beabsichtigen oder nicht.

Mittlerweile wagen sich auch große Titel immer offener daran, bewusst politische und gesellschaftliche Positionen zu beziehen. Die Grand Theft Auto Serie sieht sich als Parodie des “american way of life”, BioShock Infinite thematisiert Rassismus und Machtstrukturen. Gerade diese beiden Beispiele zeigen aber auch, wie sehr die Entwicklung noch am Anfang steht. Sie sind selbst zu Recht für Rassismus und Sexismus kritisiert worden und stolpern unsubtil durch ihre Inhalte, die zwischen dem ständigen Spektakel eines kommerziellen Actiontitels untergehen.

Abseits der großen, kommerziellen Erfolge ist eine lebendige Szene unabhängiger Entwickler_innen entstanden. Teils autobiografische Spiele über erlebte Depressionen, Rassismus, Gender Dysphorie… Themen, die im Mainstream so gut wie gar nicht stattfinden. Neben dieser starken inhaltlichen und erzählerischen Ebene wird hier das Zusammenwirken aus Spielmechaniken und Ästhetik in einem Maße weiterentwickelt, wie es bei großen Studios kaum stattfindet.

Auch die (Selbst)Wahrnehmung des Mediums hat sich verändert. Die Feuilletons und Kulturteile von Zeitungen und Magazinen schreiben wie selbstverständlich über Spiele im kulturellen Kontext. “Spielspaß-Reviews” gehören mehr und mehr der Vergangenheit an, stattdessen etabliert sich gerade im Internet eine große Szene an Kritiker_innen, die tiefere Analysen von Spielen bieten.

Auch Smartphones und Browserspiele tragen ihren Teil zu der Veränderung des Mediums bei. Jede_r spielt, ob nach der Arbeit auf der Playstation 4 oder in der Mittagspause bei Facebook. Diese Entwicklung steht die zumindest in der Wahrnehmung immer noch dominanten Community der “Gamer” gegenüber, die einerseits will, dass das Medium ernst genommen wird, sich andererseits der kritischen Betrachtung entziehen will und eine toxische, ausgrenzende Umgebung schaffen. Misogynie, Transphobie, Homophobie und Rassismus sind in Foren und Chats noch immer an der Tagesordnung. Die Einteilung in “Hardcoregamer” und “Gelegenheitsspieler” gehört ebenfalls zu dieser Abgrenzung und ist eine Reaktion auf die Demokratisierung des Spielens. “Zocken” ist schon lange keine Nische mehr und das gefällt nicht allen.

Das homogene Weltbild, das Spiele vermitteln – der weiße Mann als Held – gerät mehr und mehr unter Druck. Spieler_innen entwachsen ihrer Rolle als reine Konsument_innen, die hinnehmen was ihnen geboten wird. Indiespiele zeigen diversere Welten, zeigen was möglich ist. So gerieten schon große Studios wie Nintendo und Ubisoft unter massiven Druck ihrer Fans, weil sie deren Lebensrealitäten in den digitalen Welten schlicht leugnen.

Videospiele befinden sich in vielerlei Hinsicht an einem Wendepunkt – oder eher einer Phase der Veränderung. Die Debatten um “Killerspiele” und Verrohung der Jugend weichen langsam aber sicher den ernsthaften Auseinandersetzungen mit den inhaltlichen Positionen und gesellschaftlichen Wirkungen von Spielen. Spiele sind immer noch ein junges Medium, das sein volles Potential noch entfalten wird. Mit genau diesen Schnittpunkten aus Kunst, Gesellschaft und Politik wollen wir uns in dieser Podcast-Reihe befassen.

Was denkt ihr über die Wahrnehmung von Spielen in der Gesellschaft? Warum werden Spiele noch nicht überall als gleichwertiges, künstlerisches Medium angesehen? Wie politisch sind die Handlungen der Spieleindustrie? Und welche Themen sollten wir in den kommenden Folgen dieses Podcasts unbedingt ansprechen? Eure Meinungen interessieren uns, also schreibt Kommentare oder Mails an und wir werden versuchen sie in den nächsten Folgen aufzugreifen.

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Dieser Podcast wurde bereits Ende Juli aufgenommen, die Veröffentlichung aus persönlichen Gründen verschoben.

2 Kommentare zu “Gamopolis: Spiele und Politik”

  1. Tugendfurie // 1. Oktober 2014 um 15:26 // Antworten

    Hallo zusammen,

    ich habe eine kurze Anmerkung oder Frage zum Backlash-Begriff den ihr, bzw. besonders Sofa, verwendet: Backlash ist in meiner Wahrnehmung eine politische/gesellschftliche “Rolle rückwärts”. Fortschritte sollen/werden rückgängig gemacht.
    Ich war irritiert von eurer Verwendung. Was Sofa immer mit Backlash bezeichnet, empfinde ich als “Gegenwind”. Leute, die gegen Spieleentwickler*innen shitstormen, weil sie keine Frauen animieren wollen, sind doch kein Backlash.
    Oder verstehe ich da was völlig falsch?

    Viele Grüße,
    Tugendfurie

    • Ich habe “backlash” einfach in der Übersetzung als “Gegenreaktion” in meinen Wortschatz übernommen. Das liegt sicher auch daran, dass ich meine (Games)News fast ausschließlich auf Englisch lese und wo der Begriff auch z.B. für die Reaktionen auf Assassins Creed und Tomodachi Life benutzt wird. Ich habe kurz bei Google geschaut und wie du schon sagst scheint das Verständnis von dem Begriff nicht ganz so eindeutig zu sein wie ich mir das dachte. Werde mir das mal anschauen, in welchem Kontext der (un)angebracht ist. Danke für den Hinweis.

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