Mehr als ein Spiel: Jump ‘n’ Tampon Run

Tampons werfen für eine bessere Gesellschaft

2010, noch nicht allzu lange her, gab es erstmals eine Werbung, die die Regel­blutung nicht mit einem Blümchen oder einer blauen Flüssigkeit darstellte – sondern mit einem roten Punkt. Inzwischen scheint eine Generation YouTube­rinnen herangewachsen zu sein, die sich des Themas annehmen, Produkte testen und How-To-Videos drehen.

Mit Tampon Run gibt es jetzt erstmals ein Computerspiel. Es ist das Abschluss­projekt der Schülerinnen Andrea Gonzales und Sophie Houser und ihrer Teilnahme an Girls Who Code. Sogar einen gibt es, denn ihr Ziel ist mehr als nur ein Spiel. Menstruation sei noch immer ein Tabu und das Projekt solle einen neuen, niedrigschwelligen Zugang zum Reden geben.

Vor rotem Hintergrund mit einer großen Welle geht eine schwarz-bezopte Spielfigur. Der Text lautet: Die meisten Frauen menstruieren einen großen Teil ihres Lebens. Es ist also durchaus: normal.

Screenshot

Das Spiel ist relativ einfach und erfordert nur hüpfen und Tampons werfen. Keine Perionden­produkte dabei zu haben ist für po­ten­tiell menstruierende Menschen selten eine gute Idee, hier bedeutet es gleich: Game Over. Die bezopfte Pro­ta­go­nistin läuft eine Straße (Achtung, für Mädchen immer gefährlich) entlang und muss sich einer Klon­armee in Käppis erwehren, die ihre Tampon­munition klauen wollen. Einige sind so schnell oder erscheinen aus dem Nichts, so dass kaum Zeit bleibt, sich zu wehren. Abseits aller Spiel­mechaniken erinnert dies durchaus an erlebte Über­griffe.

Vor genau einer Woche ist es fertig geworden und damit quasi mitten in #GamerGate, die Debatte um neue Spieleentwickler_innen und Kriegsrhetorik. In der Einführung zu Tampon Run bringen Gonzales und Houser einen pointierten Kommentar:

Auch wenn das Konzept von Video­spielen merkwürdig sein mag, ist es noch merkwürdiger, dass unsere Gesell­schaft Waffen und Gewalt durch Videospiele akzeptiert und normalisiert hat, aber wir Tampons und Menstruation noch immer unaussprechlich finden.

Vermutlich war der Text schon vor den aktuellen Ereignissen fertig, dennoch beleuchtet er den Stand­punkt junger Frauen, die mit den modernen Computer­spielen aufgewachsen sind und ihr eigenes Leben dort nicht repräsentiert sehen. Wie bei Depression Quest oder Mainichi nutzen die Macherinnen die Möglichkeiten von Computer­spielen und erweitern eine gesellschaftliche Debatte – nach roten Werbe­punkten und Tampontutorials wird die sprich­wört­liche Sprengkraft von Hygiene­produkten erlebbar.

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