Szene aus Donkey Kong, einem Computerspiel mit grobkörniger Grafik, in der eine weibliche Figur in rosa Treppen zu ihrem Freund heruafklettert, der von einem großen Gorilla gefangen gehalten wird.

Gute Interventionen

Was Computerspiele betrifft, verlief meine Kindheit weitestgehend trostlos. Meine Eltern waren der Ansicht, Gameboy und Co würden verblöden, also gab es nur Computerspiele, die pädagogisch wertvoll waren: Mathe-Rätsel, Länder-Memory und Vokabeltrainer. Das konnte mich vom Medium nicht abschrecken, ich sattelte allerdings um und spielte mich durch Strategiespiele und Ego-Shooter. Dabei fiel mir der Mangel an weiblichen Identifikationsfiguren negativ auf.

Heute ist einiges anders, und Eltern spielen mit ihren Kindergartenkindern gemeinsam Videospiele. Ich finde das gut. Manchmal fällt Eltern von Töchtern auf, dass viele Spiele einen männlichen Protagonisten haben und selten eine Heldin, ein weibliches Vorbild. Was ich richtig toll finde: wenn sie das Spiel hacken und die Geschlechterrollen umkehren, also z.B. in „The Legend of Zelda“ aus der männlichen Spielfigur Link ein Mädchen machen oder in „Donkey Kong“ Mario nicht Pauline rettet, sondern Pauline einmal Mario aus den Armen Donkey Kongs befreien muss.

Doch was wird in den nächsten Jahren auf uns zukommen? Letztes Jahr entbrannte eine Debatte um Sexismus in Computerspielen und der ganzen Branche dahinter. Bis die jungen Mädchen von heute ohne ihre Eltern zu den Shootern greifen dürfen, wird noch einige Zeit vergehen. Die Frage ist: Welche Spiele werden sie vorfinden? Bleiben die Interventionen ihrer Eltern Ausnahmeerscheinungen oder sind sie Teil eines länger anhaltenden Veränderungsprozesses?

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