Der Tag, an dem der Schnee zu Regen wurde

Dobuita, outside the You Arcade, 17:45, Friday, December 5, 1986

Es wird bald dunkel. Die schummrige Beleuchtung erinnerte mich daran, dass ich viel zu viel Zeit mit den Videospielen des You Arcade verbracht hatte. Eigentlich war es nicht der Zeitvertreib, der mich nach Dobuita führte, sondern die Suche nach Lan Di, dem Mörder meines Vaters. Der Mord ist erst wenige Tage her. Es war der Tag, als aus dem Schnee Regen wurde. Spur um Spur brachten mich Hinweise in den Hafenort. Das chinesische Kartell scheint verstrickt zu sein, irgendwie. Ich musste Seeleute finden. Sie könnten mir sicher weiterhelfen. Es ist fast 18 Uhr und die ersten Kneipen öffnen bald. Seeleute treiben sich Abends immer in den Kneipen des Rotlichtbezirkes herum, habe ich von den Geschäftsleuten gehört. Hoffentlich werde ich schnell fündig. Sonst macht sich Ine-san wieder sorgen, weil ich so lange allein unterwegs bin.

So ist in etwa der Stand des Notizbuches von Hauptcharakter Ryo Hazuki nach den ersten paar Stunden von Shenmue. Das Spiel ist inzwischen 15 Jahre alt, 1999 erschien es ausschließlich für die Sega Dreamcast und war damals das teuerste Videospiel aller Zeiten. Heute ist es größtenteils in Vergessenheit geraten. Bis auf eine treue Fanbasis, die nach wie vor auf eine Fortsetzung hoffen, und gelegentlichen Texten von Spielejournalist_innen hat Shenmue keinen all zu festen Platz im kollektiven Gedächtnis der Spielegeschichte.

Wie die Saga begann…

Das mag verschiedene Gründe haben. Die Dreamcast als solche war ein kommerzieller Flop und geriet schnell in Vergessenheit. Obwohl technisch in mancher Hinsicht ihrer Zeit voraus konnte sie sich zwischen der Konkurrenz von Sony und Nintendo nicht behaupten. Auch die vielen bis heute einzigartigen Spiele wie Rez, Jet Set Radio und Chu Chu Rockets konnten das nicht verhindern. So bleibt die Dreamcast eine vergessene Schatzkiste und Shenmue symbolisch für die ganze Konsole. Ich spielte es erst ein paar Jahre später, es muss irgendwann nach dem Erscheinen der PlayStation 2 gewesen sein. Ich kam günstig an eine Dreamcast und lieh mir von einem Freund beide Teile von Shenmue aus. Vor allem der erste Teil brannte sich in mein Gedächtnis, wie kaum ein anderes Spiel.

Auch wenn es die wenigsten so Wahrnehmen wirken die Einflüsse von Yu Suzuki’s Epos bis heute nach. Kein Endkampf eines modernen Actionspiels kommt ohne “Quick Time Events” aus – obwohl sie eigentlich eine Notlösung für damaligen technischen Limitierungen waren. Frei begehbare 3D-Welten sind seit Grand Theft Auto III etabliert, Shenmue bot diese Erfahrung schon zwei Jahre zuvor. “Environmental storytelling”, also das Erzählen der Geschichte durch die Spielwelt selbst, wird heute in Titeln wie Dear Esther oder Gone Home in den Mittelpunkt gestellt. Und auf eine Art hat Shenmue mit seinen diversen Minispielen und sammelbaren Objekten sogar viele Belohnungsmechanismen der heute verbreiteten “Free To Play”-Spiele vorweggenommen.

Dass es noch heute so einen starken Wunsch nach einer Fortsetzung gibt wird nach dem Durchspielen der beiden erschienenen Teile verständlich. Das Ende von Shenmue II ist nichts weiter als das Ende eines weit über 40 Spielstunden andauernden Prologs – der Beginn eines Epos und ein seit über 10 Jahren ungelöster Cliffhanger. Auf der Game Developers Conference 2014 verkündete Yu Suzuki, dass die Handlung sogar auf ganze 11 Kapitel ausgelegt war. Wir können uns nur im Ansatz vorstellen, was Ryo auf seiner Reise noch alles geschehen wäre.

Nostalgie und Langeweile

Was Shenmue wirklich überdauern lässt sind nicht Spielmechaniken, Grafik oder die Story. Bewusst wurde mir das aber erst, als ich die Dreamcast jetzt wieder aus einem Umzugskarton holte und das Spiel nach vielen Jahren erneut startete. Viele Jahre, in denen ich mir immer wieder vornahm, es endlich wieder zu spielen. Meine ersten Schritte durch die verregneten Straßen Yokosukas waren wie die Rückkehr an einen Ort der Kindheit. Das kleine Mädchen kümmert sich noch immer liebevoll um das verwaiste Kätzchen. Die beiden Frauen stehen immer noch an der Telefonzelle und unterhalten sich. Die chinesische Schriftrolle ist noch an der selben Stelle versteckt wie damals, als ich sie zum ersten mal fand. Und der Fußball, der mir überraschend von einem Jungen entgegen geschossen und mit einem Tastendruck gefangen werden muss, erschreckt mich nicht, sondern gibt mir ein beruhigendes Gefühl, dass sich nichts verändert hat.

Kaum ein Spiel löst bei mir dieses furchtbar kitschige, warme Gefühl der Nostalgie aus. Ich kenne diese Straße, ich verbrachte so viel Zeit hier und es war immer etwas besonderes für mich mein Geburtsdatum in diesem Spiel erleben zu können – vermutlich im You Arcade. Unbewusst war ich schon damals von der Selbstreferenzialität fasziniert, noch bevor ich anfing das Wort “Meta” übermäßig viel zu benutzen.

Hauptcharakter Ryo ist ein völlig normaler Teenager. Natürlich ist Ryo begabt in Kampfkünsten und begibt sich auf ein fantastisches Abenteuer, aber er wirkt auch immer naiv, schüchtern und manchmal unfreiwillig peinlich im Umgang mit Erwachsenen. Die Mördersuche ist eingebettet in den banalen Alltag eines Jungen, der in einer verschlafenen Kleinstadt lebt. Einkaufen gehen. Taschengeld bekommen. Mit Freunden quatschen. Spielzeugfiguren sammeln. Videospiele spielen. Früh heimkehren, ins Bett gehen und am nächsten Tag weitermachen. Heute kann ich nur noch erahnen, wie sehr ich mich damals wenn nicht mit Ryo, dann doch mit der Welt identifizieren konnte, in der er lebte. Und gleichzeitig war da auch die Faszination, eine mir fremde Kultur zu entdecken.

Und so wirkt der dramatische Mord an Ryos Vater, die mysteriösen Hinweise auf alte Sagen, die rätselhaften Verstrickungen der Mafia, die stereotypen Hinterhofschlägereien wie Fantasien Ryos, wie das Ausbrechen aus dem immer gleichen Alltag. Vielleicht ist die ganze Handlung auch nur Ryos Versuch, den Verlust zu verarbeiten. Vielleicht ist er nur ein Teenager, der von zu Hause wegrennt. Wer nur der Story folgt kann recht schnell durch das Spiel kommen. Letztendlich begeht das Spiel im Kern nur aus dem Befragen einer Person, die wiederum auf die nächste Person verweist und so weiter. Dazwischen gibt es eine kleine Prügelei oder eine Verfolgungsjagd. Und Ryo dokumentiert jeden Hinweis, jede Spur, in seinem bereits eingangs erwähnten Notizbuch.

Aber so einfach werden es sich die meisten nicht machen. Manchmal zwingt das Spiel zum Warten. Warten, bis es Abend wird und die Kneipe öffnet. Warten, bis jemand bestimmtes im Park spazieren geht. Für diese Wartezeiten bietet das Spiel viel an. Es gibt das örtliche Arcade mit seinen Videospielen, das Kätzchen, das mit gekaufter Milch und Thunfisch gefüttert werden kann und die Lose, die es beim Einkaufen gibt. Vielleicht gewinne ich diesmal eine besonders seltene Sammelfigur? Wenn nicht, dann kann ich sie mir ja auch vom Taschengeld an einem der Automaten vor der Tür kaufen.

shenmue-ryo

Teenage Angst

Heruntergebrochen könnte eins sagen, Shenmue ist ein Spiel, das vom Eskapismus der Hauptfigur erzählt und dabei Spielende selbst zum Eskapismus auffordert. Und schneller als gedacht sind Tage vergangen, in denen nicht nach Seeleuten gesucht wurde, sondern die Sammlung von Sonic-Figuren vervollständigt oder die Highscore beim Dart-Spielen verbessert wurde. Die ständige Selbstreferenz wird stellenweise bis ins Absurde überhöht. “Quick Time Events”, bei denen schnell auf bestimmte Tasteneingaben reagiert werden muss, sind eine der wenigen direkten Interaktionsmöglichkeiten mit der Welt, eine der wenigen Möglichkeiten das Spiel zu verlieren – und sie kommen aber so selten vor, dass es durchaus Sinn ergibt, ein paar Hundert Yen seines täglichen Taschengeldes an einem der Spielautomaten auszugeben, die nach genau dieser Mechanik funktionieren – sei es nun zum Spaß oder um für den Ernstfall zu trainieren.

“Gameplay” steht nicht im Vordergrund, benennen kann ich das aber erst nachdem diverse Spiele die Grenzen von dem, was “Gameplay” ist weiter gedehnt haben. Spiele die teils lange nach Shenmue kamen. Die Selbstwahrnehmung eines Spiels als erzählte Geschichte in Bastion oder das schleichende einreißen der vierten Wand in der Metal Gear Solid-Serie. Shenmue ist ein rein narratives Spiel, dessen Spielmechaniken alle der Präsentation der Handlung untergeordnet sind und hat das Vokabular dieser Art von Spiel maßgeblich geprägt. Es hat sich an die Grenzen des Mediums Videospiel begeben. Grenzen, die erst in den letzten Jahren endgültig neu eingezeichnet wurden.

Aus heutiger Sicht fällt mir auch auf, wie viel Shenmue mit Gone Home gemein hat. Gewöhnliches ist in Videospielen ungewöhnlich. Zwischen den doch immer gleichen apokalyptischen Kriegsgebieten und Fantasywelten wird das Leben einer Familie in den USA der ’90er oder eine Kleinstadt in Japan Mitte der ’80er auf einmal zu einer spannenden und überfälligen Abwechslung. Zwischen beiden Titeln liegen über 10 Jahre und im Vergleich wird erst deutlich, wie wenig sich in dieser Zeit getan hat. Die bejubelten Actionspiele dieser Tage bedienen sich durchweg einer Spielmechanik aus Shenmue, das von vielen heute aber wohl ebenso wie Gone Home abwertend als “non-game” oder “walking simulator” verpönt werden würde.

Shenmue ist immer noch wichtig!

In der Betrachtung seinen einzelnen Teilen mag es schwer fallen die große Relevanz von Shenmue zu sehen. Die Story ist getränkt in Trash und Pathos, der gleichzeitig mit dem realistisch dargestellten Kleinstadtalltag eines Teenagers kollidiert. Es war das teuerste Spiel aller Zeiten, das technisch brilliant war, aber im Kern nur eine Reihe von Minispielen und Zwischensequenzen. Die Texturen und Animationen der Charaktere waren ihrer Zeit voraus, die Dialoge sind dennoch meistens banal und hölzern. Es positioniert sich noch vor dem Hauptmenü selbst als “Saga”, endet aber nach vielen Spielstunden als nie vollendeter Prolog – wobei die Ambitionen hinter der Entwicklung auch für heutige Produktionen fast größenwahnsinnig wirken. Es legt viel Wert auf seine Story, lockt aber ständig mit Ablenkung. Realismus, der bis zu historischen Wetterdaten reichte, aber ins “uncanny valley” mündet. Eine Stadt Mitte der 80er-Jahre, zwischen Japanischem Traditionalismus, Chinesischer Folklore und Amerikanischer Konsumkultur. Die Umsetzung einer Teenager-Machtfantasie, eingebettet in spielgewordene Langeweile. Die innige Liebe der Fans und niemanden, der auch nur daran denkt eine Fortsetzung zu machen.

Es sind die vielen Widersprüche, das imperfekte, das unvollendete, die Shenmue seine einzigartige Aura verleiht. Und es sind diese unzähligen und unübersehbaren Widersprüche, die Shenmue eben auch einzigartig machen. Das inzwischen 40 Jahre alte Medium “Videospiel” lernt erst langsam, mit sich selbst umzugehen. Deshalb scheitert ein überambitioniertes Bioshock Infinite wo ein bescheidenes Gone Home erfolgreich ist. Shenmue ist in gleichen Teilen ein Höhepunkt, eine Blaupause und ein Denkmal für alles was Videospiele für die, die sie Lieben, so faszinierend macht – und so irritierend für die, die dem Medium nichts abgewinnen können. Alles was an Spielen wunderbar und schrecklich zugleich ist. Der perfekte Widerspruch eines widersprüchlichen Mediums.

…aber vielleicht schwelge ich auch nur in Erinnerungen und Shenmue ist nicht mehr als ein 15 Jahre altes Videospiel.

2 Gedanken zu “Der Tag, an dem der Schnee zu Regen wurde

  1. Der gute Mann heißt Ryo Hazuki und nicht Ryo Haruki 😀 (zweiter Absatz)
    Ob das in Uncharted verwendete Notizbuch auch eine Hommage an Shenmue ist?
    Mir geht es übrigens genauso, obwohl ich die Spiele erst letztes Jahr gespielt habe. Zwei zeitlose Klassiker und eine Tragödie, dass dieses Epos wohl nie seinen Abschluss finden wird.

    1. Ups, der Tippfehler ist korrigiert 😉 Mit einer Liste an Spielen, die irgendwie Inspiration aus Shenmue ziehen oder eine direkte Referenz eingebaut haben ließe sich bestimmt noch mal ein ganzer Artikel füllen. Umso erstaunlicher, dass es gar nicht so populär ist.

      Ich hab nach dem Post Mortem auf der GDC die Hoffnung aufgegeben, dass Shenmue Online oder Shenmue III noch mal wiederbelebt werden. Vielleicht kommt ja immerhin irgendwann mal ein Coffee Table Book mit Konzepten raus, das dann immerhin die Story abschließt und zeigt, was uns entgangen ist. Und ein HD Re-Release der ersten beiden Teile wäre auch schön, um die Spiele auch heute noch Leuten ohne Dreamcast (oder umständliche Emulationen) zugänglich zu machen.

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