An einem grünen Tisch sitzen eine weiße Frau und eine schwarze Frau in kurzen Kleidchen.

Bin ich mein Avatar?

Von der Zwergenfrau mit Bart bis zum durchtrainierten Adonis – den Avatar (immer wieder neu) gestalten zu können, ist eine der größten Möglichkeiten von Computerspielen. Die leider noch viel zu selten genutzt wird, wie zuletzt die Debatten um „schwer zu animierende“ Frauen zeigte. Und selbst wenn verschiedene Optionen bestehen, wird die Werbung gern auf den weißen, heterosexuellen, gesunden Mann gelegt.

Doch was passiert, wenn Spiele eine große Auswahl an Avatargestaltung erlauben? Nutzen Spieler_innen das aus? Beeinflußt das Aussehen der Avatare vielleicht sogar das Verhalten oder ist die „reale“ Identität wichtiger? Zwei Studien haben sich mit diesen Fragen beschäftigt: The strategic female untersucht Geschlechterunterschiede und Does virtual diversity matter beschäftigt sich mit der Repräsentation von race.

Geschlecht wird konstruiert

Das erste Paper geht von der Trennung von körperlichem (sex) und sozialem Geschlecht (gender) aus. Computerspiele mit Avataren machen diese Unterscheidung erlebbar, wenn das körperliche Geschlecht aktiv ausgewählt wird. Wie dann das soziale Geschlecht konkret durch Handlungen und Äußerungen von Spieler_innen dargestellt wird, haben die Wissenschaftler_innen in World of Warcraft erforscht. Soziale Normen in digitalen Welten orientieren sich laut bisheriger Forschung an Vorgaben aus der Offline-Welt, auch Geschlechterunterschiede z.B. in der verwendeten Sprache lassen sich finden.

Avatare werden häufig in Anlehnung an das reale Äußere der Spieler_innen und Schönheitsnormen gestaltet, aber auch um spezielle Rollen einzunehmen oder ein völlig anderes Aussehen als das eigene auszuprobieren. Darüber hinaus beeinflusst das Äußere des Avatars auch wieder das Spielverhalten. Spieler mit weiblichen Avataren verwendeten in ihrer Sprache mehr emotionale Aussagen und Smileys als Spieler mit männlichen Avataren. Anders als Spielerinnen mit weiblichen Avateren hüpften sie auch deutlich mehr. Über die Gründe können die Wissenschaftler_innen allerdings nur spekulieren.

Unterrepräsentation schränkt ein

Die zweite Studie wurde in Second Life mit Schwarzen und weißen Menschen durchgeführt. Die 56 Teilnehmer_innen lasen erst eine Geschichte über 8 Superstar-Charaktere – die enweder fast alle weiß waren oder sehr divers. Anschließend erstellten die Teilnehmer_innen eigene Avatare, die wiederrum von Anderen aufgrund des Aussehens als weiß oder schwarz eingestuft wurden. Außerdem sollten sie angeben, ob sie bereit wären, ihr Offline-Aussehen auf den Avatar zu übertragen.

Während die weißen Teilnehmer_innen keine Veränderung des Verhaltens zeigten, passten die Schwarzen Teilnehmer_innen ihre Avatare an. Weiße Vorbilder führten zu weißeren Avataren. Auch die Bereitschaft, sich als nicht-weiße Person zu erkennen zu geben, sank. Möglichst vielfältige Repräsentation von Avataren auch in virtuellen Räumen sei also wichtig, so die Wissenschaftlerin Jong-Eun Roselyn Lee.

Wer noch weiter in das Thema einsteigen möchte; das folgende Video ist ein Vortrag von Mia Consalvo, Autorin der ersten Studie, über Avatare, Spieler_innen, Plattformen und Partizipation.

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