Hotline Miami, Kritik und Triggerwarnungen

Content Note: Dieser Beitrag thematisiert sexualisierte Gewalt in Videospielen.


Die Darstellung von sexualisierter Gewalt wird in der Popkultur oft zum Stilmittel reduziert. Ob für den reinen Schockeffekt oder zur Charakterisierung von Figuren, selten wird das Thema angemessen behandelt. Diese eindimensionale Verwendung führt zu einer Trivialisierung von sexualisierter Gewalt. Der Begriff “Rape Culture” beschreibt diesen gesellschaftlichen und medialen Umgang: “Rapeculture sind Vergewaltigungen, die in Filmen, Fernsehserien, Büchern und Videospielen zur Unterhaltung benutzt werden.”

Auch Videospiele greifen Gewalt gegen Frauen immer wieder oberflächlich als Motiv auf, wie Anita Sarkeesians Videoserie Tropes vs. Women in Video Games eindringlich anhand von Beispielen zeigt. 2013 beschrieb ein Produzent von Tomb Raider im Interview eine versuchte Vergewaltigung trocken, als sei es lediglich ein weiteres Feature. Und auch das Actionspiel Hotline Miami 2 wurde für etwas ähnliches kritisiert: Der Anfang des Spiels beinhaltet eine Szene, in der die Spielfigur scheinbar versucht, eine Frau zu vergewaltigen – bis ein Regisseur “Schnitt” ruft und sich die Szene als Teil eines Filmdrehs herausstellt. Es soll ein Schlag in die Magengrube sein, allerdings ist es einer, der nicht jede_n gleich trifft.

Cara Ellison schrieb bereits 2013 über die erste Testversion von Hotline Miami 2: “Warum fühle ich mich hässlich dafür, dieses Spiel zu spielen in dem dein Charakter eine Frau vergewaltigt? […] Es sind nur Pixel. Aber es ist, weil ich mich als Frau identifiziere. […] Es hat meinen sicheren Ort – wo ich ein mächtiger Schläger bin, der sich vor niemandem rechtfertigen muss – unsicher gemacht. Ich wurde gezwungen mich mit der einen Person in diesem Spiel zu identifizieren, die keine Handlungsmacht hat.” In einem Interview reagierte Autor Dennis Wedin auf die Kritik: “Unsere Szene hat viele [unangenehm] fühlen lassen und wir müssen darüber nachdenken warum das so ist und ob wir etwas tun können, um das besser zu machen. Ich denke es ist nicht richtig einfach zu sagen ‘Ihr irrt euch. Ihr betrachtet das falsch.’ Diesen Weg werden wir nicht gehen.

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Die Autoren betonten, die Szene müsste in einem größeren Zusammenhang gesehen werden und wäre für die Entwicklung der Charaktere wichtig. Was auch immer ihre Intention gewesen sein mag, sie scheitern daran der Szene eine Daseinsberechtigung zu geben. Während die exzessive Gewalt im restlichen Spiel so überspitzt ist, dass sie niemand ernst nehmen kann, ist der Übergriff eine beklemmend in der Realität verankerte Szene. Im Kontext der Welt von Hotline Miami wird dieser Übergriff aber eben als ein Teil der fiktiven Gewalt vermittelt, obwohl es ein reales Problem ist. Zu real, um es zum Teil der Szenerie in einem Videospiel zu reduzieren.

Die Kritiken für die Fortsetzung sind verhaltener als zum ersten Teil, fallen aber nichts desto trotz positiv aus. Auffällig ist, dass viele Texte gar nicht mehr auf die bereits 2013 kritisierte Szene eingehen – denn in der jetzt erschienenen, finalen Version von Hotline Miami 2 ist die Szene nach wie vor enthalten. So schreibt Dominik Schott auf Gamespilot über die fehlende Thematisierung der Szene in deutschsprachigen Reviews. Allerdings hat Entwickler Dennaton die Kritik nicht völlig ignoriert und zumindest eine kleine Veränderung dann doch noch eingebaut.

Beim Start des Spiels erscheint ein Bildschirm, der Spielende fragt, ob sie “Szenen, die auf sexuelle Gewalt anspielen” überspringen wollen. Die Option lässt sich später wieder deaktivieren und sie scheint auch nur die besprochene Szene am Anfang zu betreffen, die dann leicht gekürzt wird – wer nicht weiß, was übersprungen wird, merkt nicht, dass etwas fehlt. Trotz eingeschalteter Option gibt es aber dennoch mehrere Momente, in denen Übergriffe gegenüber Frauen zumindest impliziert werden. Dennaton hat eine für sie einfache Lösung gewählt. Sie selbst scheinen nicht so überzeugt von der Wichtigkeit der kritisierten Szene, dass sie diese zwingend allen Spieler_innen zumuten wollen. Dennoch weigerten sie sich, nach der von ihnen scheinbar akzeptierte Kritik grundlegendere Änderungen vorzunehmen und entschieden sich für diesen Mittelweg.

Das ist enttäuschend, weil es einerseits bequem ist und andererseits die Diskussion über den Inhalt erschwert – wer ihn nicht sehen will, muss ihn schließlich auch nicht sehen. Allerdings könnte es unbeabsichtigt der Startpunkt für eine andere Diskussion sein. Denn was Dennaton eingebaut hat, ist letztendlich eine Triggerwarnung. Diese Warnungen sind im Internet schon lange ein verbreitetes Konzept, mit der sich Betroffene selbst vor potentiell traumatisierenden Inhalten schützen können. Indem sie die Entscheidung, ob sie bestimmte Szenen sehen wollen den Spielenden überlassen, geben sie ein Stück ihrer Kontrolle über das von ihnen geschriebene Spiel ab. Das ändert natürlich nichts am Inhalt und der Kritik. Was sich aber mit einiger Sicherheit sagen lässt: Wenn ein Spiel wie Hotline Miami 2 es schafft, wie selbstverständlich eine Trigger-Warnung einzubauen, dann hat eigentlich kein Videospiel eine Ausrede, es nicht zu tun.

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