Zufällige Vielfalt

Diversität in Videospielen war 2015 immer wieder Mittelpunkt vieler Diskussionen. Auch wenn es eine reaktionäre Gegenbewegung gab, wurde die Frage immer lauter, warum die Darstellung in Spielen so homogen ist. Die Ausreden sind ebenso vielfältig wie wenig überzeugend.

Ubisoft rechtfertigte den Mangel eines weiblichen Hauptcharakters in Assassin’s Creed Unity damit, dass Frauen aufwendig zu animieren seien. Und zur Verteidigung von The Witcher 3’s weißer Welt wurde die vermeintliche historische Korrektheit der mittelalterlichen Fantasy-Welt vorgeschoben. Die Kritik kam an: Assassin’s Creed Syndicate hat mit Evie wieder eine Heldin und die Erweiterung Hearts of Stone bereichert die Welt von The Witcher um People of Color.

Wie leicht sich Diversität in einem Spiel umsetzen lassen kann, demonstriert das pixelige Strategiespiel Kindgom. Jede Figur wird zufällig generiert, inklusive des Königs – oder der Königin. “Für die Spielfigur wären wir mit ein paar vorgefertigten Grafiken davongekommen, aber ich wollte, dass wirklich alle Charaktere in der Welt unterschiedlich sind” sagt Entwickler Thomas van den Berg.

Die erste Version von Kingdom erschien 2013 als Flash-Spiel und erzeugte ebenfalls zufällige Figuren. Um das auch in der neuen Version beizubehalten, schrieb van den Berg eine Funktion in Unity, die es erlaubte Körper und die Kleidung unabhängig einzufärben. Einmal geschrieben erzeugt das Spiel so immer wieder von alleine neue Figuren – echte Diversität.

Da eine Runde Kingdom meistens recht schnell vorbei ist, fällt der Effekt umso mehr auf. Es passt zum Minimalismus des Spiels, in dem Spielende eine eher passive Rolle einnehmen, dass es keine freie Wahl oder einen weißen, männlichen Standard gibt.

Das Multiplayer-Spiel Rust hat schon letztes Jahr zufallsgenerierte Spielfiguren eingeführt – und damit einige Spieler verärgert, die nicht von der vermeintlichen Norm des Mediums abweichen wollen. Dass weiße Männer ansonsten in Spielen überrepräsentiert sind, wird bei dieser Aufregung allerdings geflissentlich ignoriert. Spieler*innen die Wahl des Auftretens zu nehmen ist eine Möglichkeit, an dieser Norm zu Rütteln.

Um Kingdom für langsamere Hardware zu optimieren, wird van den Berg die Zufallsfunktion bald ein weiteres mal anpassen müssen. Diese Arbeit nimmt er gerne in Kauf: “Es ist ein kleines, aber wichtiges Detail.”

Ein Gedanke zu “Zufällige Vielfalt

  1. Dass die Diskussion um Diversität nun auch in den “Mainstream”-Games angekommen ist, finde ich, ist 2015 besonders stark zu spüren gewesen. Mehr als in den letzten Jahren.

    Die Idee bei Rust, zufallsgenerierte Spielfiguren zu entwickeln fand ich schon seit ich es das erste Mal davon gehört habe, eine sehr witzige Idee. Die Mechanik vermittelt letztendlich ja auch nur, wie es im wahren Leben ist: Niemand kann sich in erster Linie aussuchen, welchem Geschlecht und welcher Ethnie man angehört.

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