Warum der “Walking Simulator” keinen neuen Namen braucht

Genrebezeichnungen sind seit jeher ein beliebter Anlass für Diskussionen. Ab wann ist ein Adventure mit echten Videos nur noch ein interaktiver Film und was macht überhaupt ein Roguelike ganz genau aus?

Sie können zu Kampfbegriffen werden, wie das “Killerspiel” in den 90ern. Und sie können wie beim “Walking Simulator” irgendwo zwischen spielmechanischer Beschreibung, Ironie und Abwertung liegen.

Diese Schubladen sind nicht immer passend, aber helfen beim Einordnen eines Spiels und seiner Stilmittel. Sie setzen die Erwartungshaltung. Dafür müssen Genrebezeichnungen nicht neutral sein. Sie müssen nicht einmal sonderlich präzise sein. Spiele im Stil von Civilization etwa werden häufig als “4X-Strategie” bezeichnet. Das kryptische Kürzel am Anfang steht dabei für “explore, expand, exploit, exterminate”. Und ein Shooter kann trotz seines spielerischen Fokus auf Action mehr vermitteln, als unterhaltsam präsentiertes Blutvergießen – trotzdem ist die simple Bezeichnung immer noch nicht falsch.

Solche Beispiele finden sich auch außerhalb der Welt der Videospiele. Blaxploitation und Sexploitation sind gleichzeitig eine Beschreibung als auch eine Kritik ihrer jeweiligen, rassistischen und sexistischen Vorurteile ausnutzender Stile. Und die musikalische Schublade Shoegaze wurde von einem Journalisten geprägt, der die verträumt auf ihre Füße starrenden Musiker_innen beschrieb.

Die Bezeichnung “Walking Simulator” war beim Aufkommen der ersten Titel wie Dear Esther und Gone Home als Abwertung gegenüber vermeintlich “richtiger” Spiele gemeint. “Walking Simulatoren” bieten kaum mehr Interaktion als das Durchwandern einer Welt und der neue Name machte sich darüber lustig. Von Fans dieser Titel wurde der Begriff hingegen schnell selbstironisch angenommen. Seinen herablassenden Biss hat er dadurch schon lange verloren.

Aber er trägt nach wie vor eine Geschichte in sich: die, vom heraufbeschworenen Kulturkampf der “richtigen” Gamer gegen die Falschen. In diesen zwei Wörtern schwingt immer auch der Konflikt mit, der die Geburt dieses Genres, das mit so vielen Konventionen des Mediums brach, begleitete.

Wegen der ursprünglich herablassende Bedeutung gibt es immer wieder Diskussionen, ob dieses Genre nicht einen weniger belasteten, positiveren Begriff braucht. Markus Grundmann argumentiert etwas bei Eurogamer für das “Narrative Exploration Game”, Christian Huberts analysiert den Hintergrund des Begriffs, Stefan Simond und Tobias Klös diskutierten im Pixeldiskurs-Podcast über bessere Namen.

Doch so negativ dieser Begriff immer noch auch klingen mag, ihn und seine Geschichte durch einen anderen zu ersetzen ist weder machbar noch notwendig. Der “Walking Simulator” stand im Mittelpunkt eines Konflikts um die Definition dessen, was ein Videospiel ist und sein kann. Diese Geschichte wird immer in dem Namen stecken – und deshalb ist er so wichtig.

Der “Walking Simulator” war das Ziel von Hass, aber viele Entwickler_innen haben sich nicht abschrecken lassen, die Beleidigung angenommen und in etwas ebenso selbstironisches wie selbstbewusstes verkehrt. Ein neuer, neutraler Name, ein mit Bedacht überlegter Begriff, könnte dem niemals gerecht werden. Statt den Begriff als ungenaue Genrebezeichnung oder abwertenden Kampfbegriff abzulehnen, sollte er mit Trotz und Selbstbewusstsein angenommen werden, um der Engstirnigkeit, die ihn prägte, etwas durch und durch positives entgegenzustellen.

Ein Gedanke zu “Warum der “Walking Simulator” keinen neuen Namen braucht

  1. Sehr schöner Artikel 🙂
    Danke für die verlinkten Berichte zur Debatte. Stimme dir zu, dass die Frage nach der Einordnung dieses Genres in den bereits bestehenden Spielekosmos bedingt, die Bezeichnung weiter zu benutzen. Ich denke das gewisse Augenzwinkern beim Benutzen des Terminus ist mittlerweile bei vielen/den Meisten Schreibern aus der Branche vorhanden.

Kommentar verfassen