Auf schwarzem Hintergrund steht in weiß/pink: GTFO

Leben und überleben als Gamerin

Bereits der Anfang von GTFO ist hart: Videoausschnitte von Übergriffen während der Webshow Cross Assault und Mitschriften des Gesagten sind zu sehen. Der Film ist eine Dokumentation über Belästigung in der Gamingcommunity und als solche voll mit den schlimmsten Beispielen.

Noch vor #Gamergate gefilmt und fertig gestellt, zeigt GTFO bereits in aller Deut­lich­keit wie die hässliche Realität sich anfühlt. Der Name steht für „Get The Fuck Out“, was Spiele­rinnen auch als „Tits or GTFO“ kennen: Brüste zeigen oder ab­hauen. Weib­lich­keit be­weisen und Ob­jek­ti­fi­zierung ertragen, um zur Community zu gehören. Die Pro­duzentin und Regisseurin Shannon Sun-Higginson sieht sich selbst als Gelegen­heits­spielerin, die erst spät auf sexistische Probleme für Gamerinnen aufmerksam wurde. Nach­dem sie bereits einiges Film­material zusammen hatte, sammelte sie im Mai 2013 auf Kickstarter über 30.000 Dollar für die Produktion und Post-Produktion.

Zu Wort kommen so eine Reihe an Personen, die als Spieler_innen, Aktivist_innen, Entwickler_innen, Journalistinnen, Forscher_innen oder im Marketing mit Com­pu­ter­spielen involviert sind: Anita Sarkeesian, Brenda Romero, Rhianna Pratchett, Mattie Brice, Jennifer Brandes Hepler, Leigh Alexander, Brianna Wu, Jenny Haniver, Miranda Pakozdi und viele mehr.

Ich habe immer Computerspiele gespielt. Ich bezeichne mich bis heute nicht als Gamer(in).

In fünf Abschnitten widmet sich der Film den Themen Spiele­marketing, den Spiele­charakteren, der selbsternannten Gaming­community als Boys’ Club, Be­lästigung und dem Leben als Gamerin und identifiziert Zutaten für die ungesunde bis ge­fähr­liche Atmosphäre: Fehlende Re­präsentation durch spielbare Heldinnen, aggressive Wer­bung nur an Männer und Jungen gerichtet, Aus­richtung der Spiele­firmen als Männer­bünde, Über­griffe und der ambivalente Druck auf schnell sichtbare Spiele­rinnen. Garniert ist der Film sehr passend mit historischen Ein­spielern in schwarz-weiß und einer Jump ‘n’ Run-Protagonistin, die gegen Trolle kämpft (liebe­voll animiert von Naoko Saito).

Die vielleicht eindrücklichsten Momente ergeben sich, wenn etwa Hepler oder Haniver von der Belästigung berichten, die sie erlebt haben und bis heute erleben. Der Film eröffnet die Dimension „von Angesicht zu Angesicht“, die in Debatten auf Weblogs und selbst in Audiochats fehlt. Ihre Erschütterung wirkt nach und ist auch bei Hanivers männlichen Teamkollegen spürbar.

Wer will denn Gamerin sein, wenn das Stress bedeutet?

Heplers „Vergehen“: Sie hatte in Dragon Age neben lauter hetero­sexuellen Be­zieh­ungen eine Option für eine homo­sexuelle Beziehung eingefügt. In Zeiten, in denen lineare Spiel­verläufe weiten, erkundbaren Welten und unendlichen Mög­lich­keiten weichen, keine revolutionäre Idee mehr. Hier, wie auch an anderer Stelle wird der (Identitäts-)Kon­flikt deutlich, um den es eigentlich geht. Wenn bald „alle“ Menschen Computer­spiele spielen, was bedeutet dann noch „Gamer“? Schließ­lich bezeichnet sich auch niemand als Filmseher_in oder Musik­hörer_in, weil beides alltäglich geworden ist. Doch gerade wird dieser Pro­zess noch von vielen Aus­handlungs­kämpfen begleitet.

Als letzter Teil der Doku werden schließlich die in der Ein­leitung gezeigten Über­griffe erklärt: Es geht um die Belästigung der Gamerin Superyan bei Cross Assault, einer Websendung, die live übertragen wurde um das Spiel Street Fighter x Tekken zu bewerben. Angestachelt durch Fragen im Chat beginnt der Coach von Superyan sie u.a. zu beschnüffeln und nach ihrer Körbchen­größe zu befragen. Es sind Grenz­über­schreitungen abseits anonymer Mail­accounts und ungelogter Chats – mit dem eigenen Gesicht vor einer Video­kamera gegen eine reale Person. In späteren Aus­sagen recht­fertigt der Coach sich, Sexismus sei Teil der Community. Fehlendes Un­rechts­be­wußtsein und Normalisierung von Über­griffen bringen Spiele­rinnen so in eine Situation voller Mehr­fach­be­lastungen ohne Ausweg: Still halten und Über­griffe ertragen oder sich wehren und weitere Übergriffe ertragen.

Es ist schwer als Frau in Games zu existieren. Es ist sogar schwer, das zu sagen. Wenn Leute diesen Film sehen, werde ich wieder Nachrichten kriegen.

Lösungen bietet die Dokumentation nicht. Aber in ihrer Eindrück­lichkeit bietet sie eine wichtige Ergänzung zu den Debatten, die bereits im Inter­net und in Zeit­schriften geführt wurden. Die große Stärke sind dabei die persönlichen Kom­men­ta­re und das Insider­wissen der vielen Befragten. Und wer sich bisher nicht mit dem Thema beschäftigt hat, findet in 75 Minuten einen Einstieg. So ergänzt GTFO die ebenfalls dieses Jahr erschienene Doku Gaming in Color über queere Gamer_innen.

Derzeit ist der Film nur für Unterstützer_innen der Kickstarterkampagne freigeschaltet. Öffentliche Aufführungen und Distribution sind in Planung. Aktuelle Informationen gibt es zeitnah auf Facebook und auf Twitter.

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