Nachgelesen: „Gender in Games“

Eine Untersuchung zur Sexismus-Debatte

Für das im folgenden besprochene Buch wurde ich interviewt, war ansonsten aber nicht in die Entstehung eingebunden.

Ob Frauen Computerspiele mögen, wird, wie auch die Darstellung weiblicher Charaktere,  schon seit einer Weile debattiert. Seit 2009 bringt das Blog The Border House feministische Perspektiven in die Debatten ein und 2011 kam Mattie Brice damit bei Kotaku an. Spätestens seit Anita Sarkeesians Kickstarter und Videoserie Tropes vs. Women nahm das Medieninteresse deutlich zu. Die Twitter-Debatten #1ReasonWhy und #1ReasonToBe schafften es auf einschlägige Konferenzen, Ende 2013 untersuchte Polygon das gezielte Gender­marketing bei Videospielen.

Ein Teil dieser Debatten, die bisher vor allem in (englisch-sprachigen) Blogs geführt wurden, lässt sich nun auf Deutsch und in Buchform nachlesen. Nina Kiels „Gender in Games“ ist eine überarbeitete Version ihrer Bachelorarbeit zum gleichen Thema. Das Buch beginnt mit einem Überblick über die Entwicklung der Videospiele sowie der Fokussierung des Games-Marketings auf Jungen. Hier wird bereits der Ge­schlechter­aspekt beleuchtet und auch ein kurzer Überblick über verschiedene, historische Konzepte von Geschlechtlichkeit gegeben. Anschließend analysiert sie 12 Spiele in jeweils recht kurzen Unterkapiteln, die auch weitere Punkte zu Geschlecht in Spielen ausführen. Hier lohnt es sich, alles zu lesen – von Pong über Metroid bis Bioshock Infinite geht der Querschnitt durch 40 Jahre Videospiel­geschichte.

Eine der Thesen von Nina Kiel ist die Entwicklung der Geschlechterdarstellung zu mehr Vielfalt – das emanzipatorische Potential von Spielen würde mehr aus­ge­schöpft. Anhand der Spielreihen Legend of Zelda und Lara Croft geht sie dieser These in Tiefenanalysen nach. Wenn diese Reihen auch exemplarisch für einige Entwicklungen stehen, so scheint es als Nachweis doch etwas dünn. Zwar wird hier noch in Fußnoten auf einige Artikel verwiesen, nach denen Frauen nun öfter wichtige Rollen zukämen und auch die Heldinnen häufiger geworden wären. Überzeugend wirkt dies leider nicht, auch fehlt die Einordnung anhand der ins­gesamt gewachsenen Anzahl an Gamestiteln.

Spannender ist da das Kapitel zu Sex in Spielen. Denn während Sex immer eine Rolle in Spielen zukam, ist die konkrete Umsetzung bis heute schwieriger als bei filmischer Pornografie. Besonders die paradoxe Bewertung in den USA von einvernehmlichen Sex (böse) und sexualisierter Gewalt (ja, hm, na gut) prägt Computerspiele. Die Geschichte der Darstellung von Sexualität in Videospielen wird von pornografischen Adventures bis zur Skandalisierung in neueren Titeln ausführlich nachvollzogen.

In den folgenden Interviews werden Game-Designerinnen Lea Schönfelder und Anna Rotenberg, Designer Anjin Anhut, Journalist Joe Köller, Künstler Sebastian Kalitzki, und ich etwa zu ihrer Arbeit oder ihren Erfahrungen mit Spielen, be­sonders natürlich auch den Geschlechteraspekten, gefragt.

Abschließend werden Zahlen von 2011 aus Deutschland und den USA zu Games­nutzung, Umsätzen und Demographie der Spieler_innen vorgestellt und als über­sichtliche Infografiken aufbereitet. Die Statistiken widerlegen viele immer noch vorhandene Mythen über Menschen, die spielen. Etwa ist über der Hälfte weiblich und der Altersdurchschnitt liegt bei 30 Jahren. Computerspiele sind also weder „Jungs“- noch „Kinderkram“.

Am Ende fehlt „Gender in Games“ ein wenig die Klammer. Es wirkt zunächst wie ein rundes Buch über die Entwicklung von Spielen, Geschlechtertheorien und Ge­schlecht in Spielen – und dann drei weiteren, einzelnen Kapiteln über Sex in Spielen, Einzelinterviews und Infografiken. Für Leser_innen mit wenig Zeit ist das eventuell ein Vorteil, denn die Kapitel lassen sich so auch einzeln lesen.

Insgesamt eignet sich das Buch sowohl zum Vertiefen der Debatte, als auch als Einstieg in die Thematik. Weniger Spielaffine können die verwendeten Begriffe im Glossar nachschlagen. Mit mehr Vorwissen über Geschlecht oder Games oder beides sind vermutlich die Interviews interessanter, die verschiedene persönliche Geschichten und Ideen versammeln.

Gender in Games ist im Verlag Dr. Kovač erschienen. Die gedruckte Version ist mit einem Preis von 80 Euro leider alles andere als erschwinglich. Hochschulangehörige können allerdings ein eBook anfordern.