Des Rätsels Lösung

Das Adventure erlebt ein Revival. Nachdem das “goldene Zeitalter” des Genres mit dem Schwanengesang Grim Fandango endete und fortan eher ein Nischendasein führte, kehrt es nun langsam zu mehr Aufmerksamkeit zurück. Und vermutlich verdeutlicht diese Rückkehr niemand besser als Veteran Tim Schafer, der mit Broken Age das erste mal seit über 10 Jahren wieder ein Spiel in diesem Genre entwickelte.

Viel hat sich in der Zeit verändert. Erfolgreiche Adventures im Jahr 2014 haben auf den ersten Blick nicht mehr viel mit den klassischen Point and Click-Titeln von Lucas Arts und Sierra gemeinsam, die stilistisch so prägend waren. Der Ursprung des Revivals dürfte Telltale Games zu verdanken sein. The Walking Dead ist nicht nur ein Spiel über lebende Tote, es scheint auch die Wiederbelebung eines Genres zu sein.

Ab und zu sind die Adventure-Wurzeln von The Walking Dead sichtbar.
Ab und zu werden die Point and Click Adventure-Wurzeln bei The Walking Dead sichtbar.

Zwar gibt es Studios wie Daedalic oder Wadjet Eye, die sich auf die Produktion klassischer Adventures spezialisiert haben und mit Deponia, Edna bricht aus, The Shivah und Resonance einige herausragende Titel geschaffen haben. Adventures waren nie völlig von der Bildfläche verschwunden: unzählige kleinere Titel sind in der Zwischenzeit erschienen. Doch sie alle haben viel mehr mit den alten Titeln zu tun, als mit der Form, die sie in den letzten Jahren angenommen haben.

Missverstandene Nostalgie

Warum ihre Popularität abflaute, ist fraglich. Vielleicht war mit dem verstärkten Aufkommen von 3D-Grafik und Mehrspielermodi das Interesse zu lange von den langsameren, auf eine Geschichte fokussierten Spielen abgewichen. Doch auch hoplrig umgesetzte 3D-Grafik, Tastatursteuerung und Action-Szenen in den späterern Spielen halfen nicht und die Beliebtheit flaute weiter ab.

Die meisten werden bei dem Begriff “Point and Click Adventure” wohl an schwere Rätsel denken. Und hier liegt das Missverständnis. Der erste Gedanke bei Monkey Island dürfte die Romanze zwischen Guybruch und Elayne sein. Oder der untote Pirat LeChuck. Der dreiköpfige Affe und das Rezept für Grog. Die Beleidigungsduelle und das obligatorische T-Shirt. Aber wer kann auf Anhieb konkrete Rätsel nennen?

Ich habe viele Adventures gespielt und die meisten am Stück verschlungen – aber ich habe sie fast alle mit einer Komplettlösung durchgespielt. Mir ging es um die Story, die Charaktere und die Welten. Ob The Longest Journey, Resonance oder A New Beginning, die Rätsel störten häufig eher. Denn vielleicht waren Rätsel nie das zentrale Spielelement in den klassischen Vorbildern. In Monkey Island waren die Rätsel meistens Witze und Pointen, die als Spielmechanik umgesetzt wurden.

Immer schwerer werdende Rätsel, denen ein wirklicher Bezug zur Geschichte fehlte, zum Mittelpunkt des Adventures werden zu lassen war ein großer Fehler, ein Missverständnis von dem, was die Vorbilder so gut machte. Im Glauben daran gruben sich die Spiele immer weiter in eine Nische und wurden vom einfach zugänglichen Spiel zu einem speziellen Genre für Puzzle-Freund_innen.

Das Studio Wadjet Eye hat sich auf klassische Point and Click Adventures spezialisiert.
Das Studio Wadjet Eye hat sich mit Titeln wie The Shivah auf klassische Grafik und Spielmechanik spezialisiert.

An welche Adventures erinnern wir uns heute noch? Vor allem sind es die Monkey Islands und Day of the Tentacles, weniger die (ebenfalls großartigen) Looms und The Digs. Selbst das aus heutiger Sicht etwas obskur wirkende Sam & Max war mit einem Remake Teil des Revival. Der Humor ist das entscheidend Merkmal, weil er das Erzählelement war, das absurde Rätsel und die Handlung am besten verknüpfen konnte.

Das kaputte Zeitalter

Womit wir wieder bei Broken Age sind. Grim Fandango ist bis heute einer der ambitioniertesten Adventure-Titel. Die Saga in der Welt der Toten war wohl eine Art foreshadowing für das Schicksal des Genres. Das melancholische Ende einer Ära, die Tim Schafer und Lucas Arts mitprägten.

Mit Broken Age ist Schafer nun wieder zu den Anfängen seiner Karriere zurückgekehrt. Auf den ersten Blick ein klassisches Point and Click Adventure. Maussteuerung, Inventar und Dialoge, eine comichafte, zweidimensionale Welt. Aber dennoch sind einige Fans trotz vieler positiver Wertungen enttäuscht. Die Rätsel seien zu einfach, Broken Age sei ein “Kinderspiel”.

Eines der wenigen, klassischen Rätsel in "Broken Age". A + B + C = D.
Eines der wenigen, klassischen Rätsel in Broken Age. A + B + C = D.

Nach dem “golden age” kam das “broken age”, das kaputte Zeitalter. Eine Zeit des Stillstands und des nostalgischen Schwelgens in der Vergangenheit, ohne neue Wege zu suchen. Schafer ist jetzt zwar nicht derjenige, der das Adventure für eine neue Zukunft vorbereitet, aber Broken Age ist doch eine Momentaufnahme.

Anders als gedacht

Das Adventure lebte auch und gerade im Indie-Bereich in den letzten Jahren fast unbemerkt wieder auf. Neue “westliche” Adventures orientieren sich weniger an Lucas Arts und Co., als an Japanischen Visual Novels und Rollenspielen. Mit dem Fokus auf die Geschichte und Dialogbäume als nahezu einzige Spielmechanik sind die dem klassischen Adventure eigentlich sehr nah – mit Ausnahme der Rätsel. Ob Christine Love’s selbstreferentiellen Spiele über Geschichten und Liebe oder To The Moon, sie sind Adventures im klassischsten Sinne. Und selbst Telltales’ “choose your own adventure“-Spiele sind letztendlich auch nur eine Visual Novel mit Actionszenen; ein Spiel, dessen zentrale Mechanik Dialogoptionen und Entscheidungen beruht.

Visual Novels teilen sich nicht nur die Dialog-Bäume mit klassischen Adventures.
Visual Novels wie Dysfunctional Systems teilen sich vor allem die Dialog-Bäume mit klassischen Adventures.

Auf Myst und Riven folgten die gedankliche Nachfolger Dear Esther, Gone Home und Master Reboot. Sogar der Urahn, das Textadventure, lebt dank dem einfach zu bedienenden Tool Twine wieder auf. Finding Teddy als sehr minimalistisches Point and Click, das Inspiration von Loom zieht. Die Puzzle-Spiele Ittle Dew und Escape Goat verbinden Humor und Puzzles auf eine Art, wie es auch Monkey Island tat. Braid und FEZ erzählen ihre Geschichte durch die Rätsel. Kentucky Route Zero zieht Inspiration aus Filmen und bringt das Genre mit surrendem Stil und Erzählweise an neue Orte.

Selbst das von Rockstar veröffentlichte L.A. Noire scheint seine Wurzeln so ungern mit Schießereien zu überdecken, dass sich diese nach mehreren gescheiterten Versuchen gleich ganz überspringen lassen. Was ohne die Waffen übrig bleibt ist das Durchsuchen von Tatorten, das führen von Gesprächen, das Verbinden von Indizien. Klingt vertraut?

All diese Spiele sind verbunden über die Elemente des klassischen Adventures, aber setzen sie in völlig verschiedenen Geschichten, verschiedenem Kontext und Spielmechaniken um. Das Adventure gedeiht in all seinen Nuancen, mit einer nie zuvor gesehenen Vielfalt. Nur wurde diese Vielfalt nicht immer angemessen wahrgenommen.

Quelle: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=211455805
Ittle Dew zeigt, dass auch schwierige Puzzles und Cartoonhumor noch ihren Platz haben.

Einfach zu bedienende Werkzeuge wie Twine, Ren’py, RPG Maker und Visionaire sind geeignet, um den Geist des Adventures weiter zu tragen. In eine Zukunft, in der Rätsel und Puzzles vorkommen können, aber nicht müssen; in der Geschichten, Charaktere und Dialoge wieder im verdienten Mittelpunkt stehen. Der neue Fokus auf verschiedene Formen des Erzählens machen das Genre nicht nur vielfältiger, sondern auch zugänglicher – sowohl für Entwickler_innen als auch für Spieler_innen.

Das Adventure kehrt nicht zurück, es entwickelt sich endlich weiter, weil viele Entwickler_innen erkannten, dass Adventures immer schon mehr waren als eine mehr oder weniger elegante Aneinanderreihung von Rätseln. Spiele eignen sich zum Erzählen von Geschichten und wenn ein Genre das belegt, dann dieses. Vielfältiger und spannender ist es jedenfalls nie gewesen.

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