Schach in Zeitlupe

“The deal is off. Take him down. They keep coming. Kill them all.” Während die rot leuchtende Figur in Zeitlupe ihre Waffe zieht erscheint die Schrift wie eine Stimme in meinem Kopf auf dem Bildschirm. Ich feuere einen Schuss ab, in der nächsten Bewegung weiche ich der mir entgegen kommenden Kugel aus. Im Bruchteil einer Sekunde fliegt ihr roter Schweif an mir vorbei und der Schütze löst sich in seine pixeligen Bestandteile auf.

Es gibt in Superhot zwei Regeln: Die Zeit bewegt sich nur, wenn du dich bewegst. Und um einen Level zu beenden musst du alle Gegner besiegen. Entstanden sind sie beim 7 Day FPS Gamejam: In nur einer Woche hat das Team aus Łódź das Konzept umgesetzt.

Nicht noch ein Egoshooter

Auf den ersten Blick wirkt es dennoch wie ein gewöhnlicher Egoshooter, der sich lediglich durch seinen minimalistischen Stil abhebt. In den ersten Minuten tatsächlichem Gameplay vergeht dieser Eindruck schnell wieder. Die Zeitlupe ist kein Gimmick, sondern erzeugt einen einzigartigen und merkwürdigen Spielfluss.

Ein Treffer reicht, um die Spielfigur niederzustrecken. Entsprechend wichtig ist es, in den Levels immer den Überblick zu behalten. Kopfloses Herumrennen und Schießen bringt keinen Erfolg, stattdessen will jeder Schuss und jede Bewegung gut überlegt sein. Die Wahl des richtigen Pfades durch einen Level wird zu einer Choreografie aus Beobachtung und Bewegung, aus Stehen und Laufen, und nach einer anfänglichen Eingewöhnungsphase schnell intuitiv. Wenn die ersten paar Anläufe in einem neuen Level scheitern, dann scheitern sie nicht an einer zu schlechten Reaktionszeit, sondern an unüberlegtem Vorgehen. Spätestens dann wird Superhot mehr Puzzle als Shooter.

Zum ersten mal spielte ich die Demo auf der Ausstellung des A Maze Festival in Berlin und war sofort gefesselt. Zu keinem der ausgestellten Titel kehrte ich so oft zurück wie zu diesem, keines spielte ich in den Tagen nach dem Festival mehr. Superhot war auch eine ausgezeichnete Demo für das Oculus Rift. Leuchtende Spuren gegnerischer Geschosse, die beim Drehen des Kopfes langsam vorbeiziehen, werden so zu einem noch größeren Erfolgserlebnis. Aus der langsamen, hellen und kargen Welt wieder in die bunte, laute Umgebung des Festivals zurück zu kommen war anschließend fast ein Schock.

…ein wenig Ultrabrutale

Viele mit denen ich seit dem sprach waren jedoch weniger angetan als ich. Der an Matrix erinnernde Stil, der Waffen und Gewalt zelebrierende “bullet porn” stieß auf wenig Gegenliebe. Gegner in Sonnenbrillen und Anzug erinnern an Agent Smith und zerfallen, wenn sie getroffen sind, spektakulär in ihre virtuellen Einzelteile. Der Einfluss von Actionfilmen wird durch das grimmige, an den Doom Guy erinnernde Gesicht in den Artworks nochmals unterstrichen.

Die vom Spiel aufgegriffenen Tropes führen noch zu einem anderen Problem, das mir erst bewusst wurde, als ich einem Besucher der A Maze beim Spielen zuschaute. Dieser rannte durch das Spiel, wie durch einen Level von Quake, stets in Bewegung und ohne stehen zu bleiben. Scheinbar machte es ihm als äußerst schwerer Egoshooter noch immer Spaß, die spannendste Spielmechanik verpasste er trotzdem.

Das Spiel entstand bei einem Game Jam, der den “First Person Shooter” schon im Namen trägt. Würde ein noch abstrakterer Stil dem Spiel besser tun; ein Stil, der sich noch weiter von den Genre-Konventionen entfernt? Die ungewöhnliche Spielmechanik wird durch die altbekannten Elemente ein Stück weit zugänglicher und verständlicher gemacht. Letztendlich sind weder explodierende Gegner noch sichtbare Flugbahnen reiner Selbstzweck. Es bleibt also wohl eine Geschmacksfrage.

Superhot is super hot

So oder so ist Superhot einer der spannendsten und cleversten Shooter, die ich seit langem gesehen habe. Allein schon die weißen Wände und kleinen, verwinkelten Levels sind erfrischend künstl(er)i(s)ch und fernab der sonst so verbreiteten braun-grauen, kriegerischen Realitätstreue. In seiner kompletten Umkehrung des Spieltempos und der Reduktion von Grafik und Gameplay ist es fast schon eine Dekonstruktion des Shooters, die vielleicht gerade deshalb als solche auffällt, weil es dann doch noch an einigen Klischees festhält.

Auf der A Maze kam ich dann auch noch mit einer Besucherin ins Gespräch, die ebenso fasziniert wie ich auf das Display schaute. “It’s like a game of chess” kommentierte sie. Vielleicht kann ich deshalb nicht aufhören über Superhot zu reden und zu schreiben, obwohl ich Shooter sonst meist uninteressant finde. Weil Superhot irgendwie zwar ein Shooter ist, aber eigentlich auch gar kein Shooter ist. Eher ein First-Person-Echtzeit-Rundenstrategie-Puzzle… mit Waffen. Wenn ein Spiel es mit Leichtigkeit schafft, die Grenzen eines so alten und eingefahrenen Genres aufzubrechen und verschwimmen zu lassen, dann macht es auf jeden Fall etwas richtig.

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